ゲーム用ラップトップ市場、分析、成長、シェア、市場動向、2030年までの予測

Market Research Future (MRFR) によると、世界のゲーミング ノート PC 市場は、2017 年から 2023 年 (予測期間) に約 22% の CAGR で成長すると推定されています。このレポートは、COVID-19 パンデミックが世界のゲーミング ノート PC 市場に与える影響を評価し、予測期間中に予想される需要の変動性について信頼できる見積もりを提供します。

ゲーム用ラップトップ市場は、高度な技術で構成される最も急成長している市場の 1 つです。ゲーム業界におけるそのような発展の 1 つは、VR ヘッドセットの採用の増加です。VR は、VR ハードウェアとソフトウェアの組み合わせによってシミュレートされた環境を提供し、ユーザーにリアルな体験を提供します。

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市場のダイナミクス

市場の成長を推進する重要な要因は、ゲームの進歩と商業化に貢献するインターネットの普及です。ゲーム用ラップトップなどのその他の要素は、ゲーム コンソールの代わりにビデオ ゲームをプレイするように設計されたポータブル パーソナル コンピューターです。それらは主に、ゲーム愛好家であり、ハードコア ゲーマーまたはプロ ゲーマーのいずれかである消費者によって購入されます。

ゲーム用ラップトップ市場の主要プレーヤー

世界のゲーム用ラップトップ市場の重要な参加者の一部: Acer Inc. (台湾)、Dell Inc. (米国)、AsusTek Computer Inc. (台湾)、MSI (台湾)、ORIGIN PC (米国)、Gigabyte Technology Co.、 Ltd. (台湾)、AORUS (台湾)、Clevo (台湾)、EVGA Corporation (米国)、Hewlett Packard Enterprise (米国) など。

ゲーム用ラップトップ業界のリーディング プレーヤーである Acer Inc. は、Predator Triton 700 と呼ばれる新しいゲーム用ラップトップをインドでリリースしました。超薄型製品であるこのノートブックには、第 7 世代 Intel Core i7-7700HQ プロセッサ、Nvidia GeForce が搭載されています。 GTX 1080 GPU で、インドで利用可能になります。新世代の Intel Core デスクトップ プロセッサと NVIDIA GeForce GTX グラフィックスは、最新のゲーム、ビデオ編集、3D モデリングなど、さまざまな要求の厳しいタスクを管理するために、ゲーミング ラップトップ業界の主要プレーヤーである ORIGIN PC によって開発されました。インテルのマルチコア テクノロジーにより、ユーザーはゲーム、マルチメディア、およびアプリケーションを一度に最大効率で実行でき、マルチタスクを次のレベルに引き上げます。EON15-X、EON17-X、および EON17-SLX は、Intel Core デスクトップ プロセッサと NVIDIA GeForce GTX デスクトップ グラフィックス カードをサポートし、対応するデスクトップと同じパフォーマンスを提供します。ユーザーは、EON ラップトップを最大限に活用するために、資格のある経験豊富な技術者による CPU と GPU の専門的なオーバークロックで電源を切り替えることができます。

市場セグメンテーション

ゲーム用ラップトップの世界市場は、エンドユーザーとコンポーネントに分割されています。 

エンドユーザーに基づいて、世界のゲーム用ラップトップ市場は、ハードコア ゲーマー、プロ ゲーマーなどに分割されています。 

コンポーネントに基づいて、世界のゲーム用ラップトップ市場は、RAM サイズ、ストレージ、ディスプレイ サイズ、グラフィック カード、周辺機器とプロセッサ、および価格に分割されています。

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ゲーム用ラップトップ市場の地域分析

地域的には、世界のゲーム用ラップトップ業界は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、およびその他の世界に分割されています。

北米地域は、ゲーム用ラップトップの世界市場で最大のシェアを持っていると報告されています。これは、米国、メキシコ、ニューヨークなどの先進地域で多くのゲーマーが関与したためです。さらに、この地域のゲーム産業の成長は、人口の購買力の増加と、ブラジルやメキシコなどの国でのハードコアゲーマーの数の増加に起因しています。APAC 市場は、中国、台湾、韓国、インドなどの発展途上国からのラップトップの主要メーカーの存在により、最も急速に拡大すると予想されます。

目次

1。エグゼクティブサマリー

2 報告対象範囲

2.1 市場の定義

2.2 調査の範囲

2.2.1 研究目的

2.2.2 前提と制限

2.3 市場構造

3 市場調査の方法論

3.1 研究プロセス

3.2 二次調査

3.3 一次研究

3.4 予測モデル

4 市場の展望

4.1 ポーターの 5 つの力の分析

4.1.1 新規参入者の脅威

4.1.2 買い手の交渉力

4.1.3 代替品の脅威

4.1.4 セグメントのライバル関係

4.2 グローバル ゲーミング ラップトップ市場のバリュー チェーン/サプライ チェーン